Fijar y arrastrar marcas
Fijar es un movimiento cuyo trabajo es mantener a un defensor en su sitio, o arrastrarlo, para que un compañero tenga el espacio.
No toda carrera busca recibir el balón. Un delantero que fija la última línea impide que la línea de cuatro suba; un extremo que se queda abierto evita que el lateral se cierre; una carrera que cruza el área se lleva a un central con ella.
Estas carreras casi nunca salen en los resúmenes, pero deciden dónde se abre el espacio. La lectura es saber cuándo tu mejor aporte es quedarte donde estás, o moverte para que llegue otro.
Qué observar
- Qué defensor te marca y qué espacio dejaría
- Un compañero que llega al espacio a tu espalda
- Si mantener tu posición impide que su línea se mueva
- Carreras que se cruzan y juntan a dos marcadores
El error comúnBajar a pedirla al pie cada vez, lo que arrastra a tu marcador justo al espacio que necesitaba tu compañero.
Jugadas resueltas
8 jugadas del banco de entrenamiento de Footy Eye, con la mejor lectura y su porqué.
Jugada 1
- La situación
- Marca hombre a hombre en toda la cancha. Tu extremo se mete por dentro y arrastra a su marcador. ¿Qué lees?
- Mejor lectura
- Lateral al espacio que vació el extremo
- Por qué
- Contra marca personal no puedes pasar la presión; los marcadores siguen el balón a cada carril. Mueve a un hombre, no el balón: la carrera del extremo se lleva a su marcador y el lateral ataca la banda que vació. Al pie del extremo es un pase al marcador que acaba de arrastrar.
- Las otras opciones
- Al pie del extremo, donde se mostró Su marcador llega con el balón y se lo quita al extremo.
- Aguanta y espera un carril Su presionador te cierra con todos los carriles aún marcados.
- Sáltate la presión y juega largo Es un 50/50 arriba y la posesión queda en el aire.
Jugada 2
- La situación
- Delantero centro. Tu central sale conduciendo y nadie va a buscarlo; su línea defensiva retrocede hacia su área.
- Mejor lectura
- Aguanta en el último hombro, fija su línea
- Por qué
- Mientras tu central conduce, tu trabajo es mantener su línea donde está: cada metro que bajas es un metro que su defensa adelanta, y el campo de él desaparece sin que defiendan nada. Caer al hueco le compra un pase fácil y le cuesta la conducción.
- Las otras opciones
- Cae al hueco como opción corta Su línea adelanta contigo y su espacio desaparece.
- Ábrete al carril y estira el campo Sus centrales adelantan sin ti y su espacio se reduce.
- Gírate a la espalda antes de que bajen Te vas a la espalda demasiado pronto y él se queda sin pase.
Jugada 3
- La situación
- Tu extremo se mete hacia dentro a su zurda para rematar. Un defensa se cierra a tapar el carril.
- Mejor lectura
- Carrera señuelo para llevarte al que tapa
- Por qué
- La mejor carrera a veces es la que nunca recibe el balón. Cruza por el campo visual del que tapa y tendrá que seguirte, llevándose el cuerpo que cubría fuera del carril de tu extremo. Pedirla en el carril te mete en el remate — el desmarque de élite dobla a la defensa para otro.
- Las otras opciones
- Pídela en el carril de remate Te metes en el carril y su remate te da a ti.
- Cárgate al segundo palo por el rebote Bloquean el remate y el rebote se va al córner.
- Quédate quieto para no estorbar Nadie mueve al que tapa y el remate choca contra él.
Jugada 4
- La situación
- Eres el 9 sobre la última línea. El pase va para tu 10, y su central se muere por salir a él.
- Mejor lectura
- Sostén la última línea y fija al central
- Por qué
- Tu 10 solo tiene ese hueco mientras el central se queda mirándote. Quédate sobre la línea, en su campo visual, y no puede salir; si la abandonas, salta el pase. El desmarque de ruptura parece lo productivo, pero todavía nadie lo está buscando.
- Las otras opciones
- Baja corto para la pared con tu 10 Te juntas con tu 10 y el central sale a apretar a los dos.
- Pica a la espalda ahora mismo Tu 10 no ve la carrera y el central se adelanta al pase.
- Ábrete al carril para llevarte al lateral Te abres, el central queda libre y sale sobre tu 10.
Jugada 5
- La situación
- El juego está en el lado contrario. Eres el extremo abierto y su lateral mira hacia dentro, desesperado por cerrar.
- Mejor lectura
- Quédate alto y abierto, fijando al lateral
- Por qué
- La amplitud que nunca usas igual trabaja: mientras estés pegado a esa banda él no puede cerrar, y su línea de cuatro tiene que defender todo el ancho. Si vienes hacia dentro lo liberas y llenas el carril en el que ya está tu 8.
- Las otras opciones
- Ven hacia dentro al medio espacio Él cierra detrás de ti y el carril de tu 8 se llena.
- Baja y pide el cambio al pie Él puede cerrar tranquilo y su línea se estrecha.
- Pica a su espalda para estirar la línea Nadie ve la carrera y estás en fuera de juego cuando llega el cambio.
Jugada 6
- La situación
- Eres el extremo. Tu lateral ya tomó la banda; su bloque está cerrado. El central sale conduciendo. ¿Adónde vas?
- Mejor lectura
- Al medio espacio, fija a su central
- Por qué
- Dos jugadores no comparten un carril: con tu lateral en la cal, su lateral los marca a los dos. Métete al medio espacio y su central debe elegir entre salir contigo o sostener la línea, la pregunta que un bloque cerrado menos quiere. Bajar al pie te quita profundidad y trae un marcador al montón.
- Las otras opciones
- Baja al pie y dale un pase fácil Bajas al montón y su mediocampista te sigue.
- Quédate abierto, doblen por la banda Su lateral los marca a los dos y la banda se amontona.
- Pica en profundidad ya y estíralos El balón no te llega y su lateral cae contigo igual.
Entrénalo
Sesiones cortas sin reloj, con el razonamiento después de cada respuesta.
Entrenar: Fijar y arrastrar marcasPonte a prueba
Diez jugadas, veinte segundos cada una, un IQ futbolístico del 60 al 140.
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