Footy Eye
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Desmarque

El desmarque es lo que hace un jugador sin el balón: las carreras que crean espacio para él o para un compañero.

Un jugador tiene el balón solo una pequeña parte del partido, así que la mayor parte de su influencia viene de cómo se mueve el resto del tiempo. Una carrera a la espalda estira la línea defensiva, una carrera señuelo arrastra a un marcador y una llegada tardía al área aparece cuando los defensores miran el balón.

Las lecturas tratan del momento y del espacio: cuándo arrancar, dónde va a estar el espacio y si tu carrera te ayuda a ti o a un compañero.

Qué observar

  • Espacio detrás del último defensor y dónde está la línea del fuera de juego
  • Un defensor que te va a seguir y dejará un hueco
  • El primer palo, el segundo palo y la zona del pase atrás en el área
  • Cuándo frenar tu carrera para seguir habilitado

El error comúnCorrer al espacio que ya ocupa un compañero, o arrancar demasiado pronto y quedar en fuera de juego.

Jugadas resueltas

30 jugadas del banco de entrenamiento de Footy Eye, con la mejor lectura y su porqué.

  1. Jugada 1

    La situación
    Viene un pase y su central está pegado a tu espalda. ¿Cómo lo pierdes?
    Mejor lectura
    Baja corto y gírate a la espalda
    Por qué
    La bajada no es el desmarque — es el señuelo. Arrástralo hacia el balón mostrándote fuerte al pie, y luego gírate por su pie adelantado al espacio que acaba de dejar. Quedarte al filo no le da nada a lo que reaccionar; un movimiento miente para que el siguiente haga el gol.
    Las otras opciones
    • Quédate al filo del último hombre Sigue pegado a tu hombro y el pase no tiene salida.
    • Baja al pie y aguántala de espaldas La recibes con él encima y tienes que jugarla atrás.
    • Deriva al carril de banda Te sigue a la banda y recibes de cara a la línea.
  2. Jugada 2

    La situación
    Eres el 10 contra un bloque medio. Tu pivote tiene el balón y la cabeza levantada.
    Mejor lectura
    Cae al hueco entre sus líneas
    Por qué
    Entre líneas es donde se destraban los partidos. Encuentra el hueco que dejó su mediocampo, sal de la espalda de un marcador y recibe perfilado de cara a su arco. Una carrera a la espalda no vale nada hasta que alguien pueda ver el pase.
    Las otras opciones
    • Pica a la espalda de la última línea El balón por encima del bloque se va hasta el arquero.
    • Muéstrate bajando hasta el balón La recibes delante de su mediocampo, de cara a tu arco.
    • Fija al central y quédate arriba Sus centrales se quedan y tu pivote no tiene a quién darla.
  3. Jugada 3

    La situación
    Viene un centro profundo desde el lado lejano. Estás en el segundo palo, a la par del último defensa.
    Mejor lectura
    Retén y ataca tarde el segundo palo
    Por qué
    El segundo palo es donde los centros mueren para el defensa y viven para el delantero. Quédate medio metro habilitado, deja que el balón pase el tumulto del primer palo y atácalo tarde — llegar le gana a esperar. Sal antes y la bandera te mata.
    Las otras opciones
    • Cruza ya para ganarle la posición Lo pasas demasiado pronto y se levanta la bandera.
    • Ataca el primer palo entre el tumulto Te metes en el tumulto del primer palo y la despejan.
    • Cae al borde del área El centro cae en el segundo palo y su defensa lo despeja.
  4. Jugada 4

    La situación
    Tu pivote la juega al pie del delantero y su línea sube. Llegas tarde desde el mediocampo.
    Mejor lectura
    Haz la carrera del tercer hombre
    Por qué
    La pared vence al bloque: un toque y ya lo atravesaste. El trabajo del delantero es descargar — el tuyo es ya venir corriendo cuando la deja, al espacio a la espalda de la línea. El tercer hombre es inmarcable porque nadie sigue al que no tocó el balón.
    Las otras opciones
    • Pídela de vuelta a tu pie Te la devuelve al pie y su línea sube delante de ti.
    • Frena y mantén tu posición El delantero no tiene carrera que buscar y su central la recupera.
    • Ábrete para estirar la jugada Te abres y el delantero se queda solo aguantándola.
  5. Jugada 5

    La situación
    Tu extremo se mete hacia dentro a su zurda para rematar. Un defensa se cierra a tapar el carril.
    Mejor lectura
    Carrera señuelo para llevarte al que tapa
    Por qué
    La mejor carrera a veces es la que nunca recibe el balón. Cruza por el campo visual del que tapa y tendrá que seguirte, llevándose el cuerpo que cubría fuera del carril de tu extremo. Pedirla en el carril te mete en el remate — el desmarque de élite dobla a la defensa para otro.
    Las otras opciones
    • Pídela en el carril de remate Te metes en el carril y su remate te da a ti.
    • Cárgate al segundo palo por el rebote Bloquean el remate y el rebote se va al córner.
    • Quédate quieto para no estorbar Nadie mueve al que tapa y el remate choca contra él.
  6. Jugada 6

    La situación
    Tu socio de ataque baja de la línea a ofrecerse, y su central lo sigue afuera.
    Mejor lectura
    Gírate al espacio que él dejó
    Por qué
    Dos delanteros funcionan cuando se reflejan — uno baja, el otro gira. En cuanto tu socio saca a un central, la puerta a su espalda queda abierta apenas un segundo. Atácala ya: mantener tu línea te deja estático y fácil de marcar, mientras el movimiento opuesto rompe una línea de cuatro.
    Las otras opciones
    • Baja a su lado para la pared Se amontonan dos en el mismo hueco y la puerta se cierra.
    • Ábrete para estirar a los centrales Te abres y su otro central simplemente tapa el hueco.
    • Mantén tu línea y espera El central recupera su línea y vuelves a ser fácil de marcar.

Entrénalo

Sesiones cortas sin reloj, con el razonamiento después de cada respuesta.

Entrenar: Desmarque

Ponte a prueba

Diez jugadas, veinte segundos cada una, un IQ futbolístico del 60 al 140.

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