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Attaccare l'area

Attaccare l'area è il modo in cui i giocatori entrano in area di rigore per arrivare su un cross o un cross arretrato, e le zone che scelgono di attaccare.

La maggior parte dei gol dalle fasce arriva da poche zone: il primo palo, il secondo palo e la zona del dischetto, dove cadono i cross arretrati. I buoni attaccanti si distribuiscono su queste zone invece di correre tutti nello stesso punto.

I tempi contano quanto la posizione. Un movimento che arriva in anticipo viene marcato; uno che arriva insieme alla palla è difficile da fermare. Per chi crossa, la lettura è quale di queste zone è libera, e se un cross arretrato è meglio di un cross.

Cosa osservare

  • Un compagno che attacca il primo palo per attirare i difensori
  • Lo spazio sul secondo palo alle spalle della linea difensiva
  • La zona del cross arretrato al limite dell'area piccola
  • Arrivare in ritardo, mentre entra la palla, non prima

L'errore tipicoTutti a correre sul primo palo, così il cross che lo supera non trova nessuno.

Azioni commentate

12 azioni dall'archivio di allenamento di Footy Eye, con la lettura migliore e il perché.

  1. Azione 1

    La situazione
    Arriva un cross lungo dalla fascia opposta. Sei sul secondo palo, in linea con l’ultimo difensore.
    La lettura migliore
    Aspetta, poi attacca tardi il secondo palo
    Perché
    Il secondo palo è dove i cross muoiono per i difensori e vivono per gli attaccanti. Resta mezzo metro in gioco, lascia che il pallone superi la mischia sul primo palo, poi attaccalo in ritardo: chi arriva batte chi aspetta. Se parti presto, la bandierina ti condanna.
    Le altre opzioni
    • Taglia subito per anticiparlo Lo superi troppo presto e la bandierina si alza.
    • Attacca il primo palo nella mischia Finisci nella mischia sul primo palo e loro spazzano.
    • Scendi al limite dell’area Il cross cade sul secondo palo e il loro difensore la respinge di testa.
  2. Azione 2

    La situazione
    Stanno preparando il cross. Il tuo marcatore è lato porta, incollato, e guarda te, non la palla.
    La lettura migliore
    Vai verso il primo palo, poi torna indietro
    Perché
    Un marcatore che guarda te va dove vai tu, quindi un taglio dritto se lo porta dietro. Spostalo prima: due passi decisi verso il primo palo gli caricano il peso, e il ritorno ti regala il metro per il colpo di testa. Se aspetti sul secondo palo, gli permetti di piazzarsi e saltare con te.
    Le altre opzioni
    • Scatta dritto sul primo palo Corre con te passo dopo passo e la respinge di testa.
    • Resta sul secondo palo e aspetta Si piazza accanto a te e vince il colpo di testa.
    • Appoggiati su di lui e tienilo dietro Tiene la posizione lato porta e la prende di testa per primo.
  3. Azione 3

    La situazione
    Entri in area palla al piede. La tua punta è oltre l’ultimo uomo; un centrocampista arriva a rimorchio, dietro la palla.
    La lettura migliore
    Temporeggia, poi servi l’inserimento a rimorchio
    Perché
    Il passaggio che vogliono tutti è fuorigioco: la punta è oltre l’ultimo uomo prima che la palla parta. Chi arriva a rimorchio è dietro la palla, quindi non può essere in fuorigioco, e nessuno lo segue: entrambi i difensori guardano la punta. Tirare presto su due corpi è la stessa fretta con percentuali peggiori.
    Le altre opzioni
    • Filtrante per la punta La bandierina si alza quando la punta arriva sul pallone.
    • Tira subito, incrociando Il tiro sbatte sul difensore più vicino e viene respinto.
    • Punta l’ultimo difensore I due difensori ti chiudono e l’occasione sfuma.
  4. Azione 4

    La situazione
    Attacchi il corridoio. La punta è in linea con l’ultimo uomo, i centrali corrono verso la porta, il terzino ti chiude.
    La lettura migliore
    Di prima, tesa davanti alla porta
    Perché
    Chi corre verso la propria porta non può guardare palla e attaccante, e qualsiasi pallone teso davanti a lui è ingiocabile: quella finestra dura un secondo. Di prima batte una posizione del corpo migliore due tocchi dopo. Il controllo dentro e il rientro sono lo stesso ritardo, e intanto sono tutti lato porta.
    Le altre opzioni
    • Controllo dentro e scegli il cross I centrali si piazzano lato porta e il terzino ti mura il cross.
    • Rientra sull’altro piede e aspetta Quando alzi la testa, sono tutti rientrati lato porta.
    • Arriva sul fondo, poi alza la testa Il terzino ti raggiunge vicino al fondo e ti mura il cross.
  5. Azione 5

    La situazione
    Sotto di un gol, dieci minuti alla fine. Sei il centrale: la squadra assedia la loro metà campo, possesso al sicuro.
    La lettura migliore
    Sali al limite per il cross arretrato
    Perché
    Sotto di uno e col possesso sicuro in alto, un uomo in più vale il rischio, ma al limite, non in profondità: arriva dove cadono cross arretrati e seconde palle, non nella mischia dell’area piccola. Il mediano scala al tuo posto: aggiungi un uomo senza concedere il contropiede.
    Le altre opzioni
    • Resta basso e tieni le marcature preventive Il cross arriva per una sola punta contro tre difensori.
    • Scatta dentro l’area piccola Finisci nella mischia dell’area piccola e il limite resta vuoto.
    • Sovrapponiti esterno e arriva sul fondo Finisci accanto alla tua ala e in area manca ancora gente.
  6. Azione 6

    La situazione
    90’+5, sotto di un gol, cinque di recupero. Ti arriva al limite: un avversario in chiusura, un compagno marcato di fianco.
    La lettura migliore
    Calcia di prima, nello specchio
    Perché
    Quando non c’è un’azione successiva, il tiro che fai batte quello che prepari: nello specchio può sfuggire al portiere, essere deviato o ribadito in rete, e anche un tiro murato ti vale un corner. Appoggiarla di lato mette la palla su un uomo marcato davanti a una difesa schierata, e il momento è passato.
    Le altre opzioni
    • Appoggiala al compagno in mezzo Il loro difensore anticipa il tuo compagno e spazza.
    • Aggiustatela con un tocco, poi calcia Il tuo tocco gli dà il tempo di chiudere, e ti mura il tiro.
    • Allarga per un ultimo cross Il cross arriva su una difesa schierata, e l’arbitro fischia la fine.

Mettilo in pratica

Brevi sedute senza cronometro, con il ragionamento dopo ogni risposta.

Allenati: Attaccare l'area

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