Gestione della gara
Gestire la gara significa lasciare che risultato, cronometro e situazione decidano quanto vale un rischio.
Lo stesso passaggio può essere giusto sullo 0-0 al 20' e sbagliato sull'1-0 all'89'. In vantaggio nel finale, tenere palla e posizioni conta più che segnare un altro gol; quando devi rimontare, una ripresa del gioco lenta ti costa cara.
Riguarda anche falli e cartellini: quando un fallo tattico ferma un contropiede pericoloso, quando un'ammonizione vuol dire che non puoi rischiare un intervento, e quanto in fretta battere una punizione o una rimessa laterale.
Cosa osservare
- Il risultato e quanto tempo resta
- Se una ripresa rapida li coglie non ancora schierati
- La tua ammonizione, prima di andare in scivolata
- La bandierina, la linea laterale e il cronometro quando difendi un vantaggio
L'errore tipicoGiocare allo stesso modo in ogni minuto di ogni partita, qualunque cosa dica il risultato.
Azioni commentate
30 azioni dall'archivio di allenamento di Footy Eye, con la lettura migliore e il perché.
Azione 1
- La situazione
- Sei appena passato in vantaggio. Un minuto dopo la ripresa del gioco, recuperi palla a centrocampo.
- La lettura migliore
- Tieni palla — falla girare, raffredda la gara
- Perché
- I novanta secondi più pericolosi del calcio sono quelli subito dopo un gol: da una parte cala la tensione, dall’altra monta la reazione. Tieni palla, falli correre, lascia che il gol si assesti. È cercando subito il raddoppio che un vantaggio diventa un pareggio.
- Le altre opzioni
- Metti il filtrante — cerca il raddoppio Il passaggio viene intercettato e ripartono con la tua squadra ancora scomposta.
- Punta la loro difesa ancora scossa Vai addosso al loro centrocampista che chiude e ti ruba palla.
- Lancia nel corridoio e alza la squadra La palla arriva al loro portiere e la tua squadra alta resta scoperta.
Azione 2
- La situazione
- Ripartono in 3 contro 1 per vie centrali. Sei l’unico rimasto dietro, all’altezza della palla.
- La lettura migliore
- Fai subito fallo tattico
- Perché
- Tre uomini lanciati contro l’ultimo difensore sono un gol annunciato: ferma l’azione sul nascere. Il fallo tattico scambia un giallo e una punizione a sessanta metri con il contropiede che ti avrebbe punito. Temporeggiare in un 3 contro 1 decide solo chi dei tre segna.
- Le altre opzioni
- Temporeggia — dai tempo ai rientri Arretri e lui sceglie quale compagno libero lanciare.
- Portalo largo, lontano dalla porta Si allarga e la mette in mezzo per l’uomo che hai lasciato.
- Buttati dentro con un tackle deciso Salta il tuo tackle e tutti e tre vanno verso la porta.
Azione 3
- La situazione
- 0–0 al 90’. Hai portato palla sull’esterno nella loro trequarti, ma il cross non c’è.
- La lettura migliore
- Gioca all’indietro e tienili schiacciati
- Perché
- Sullo 0–0 al 90’ perdere palla costa più di quanto valga una mezza occasione: se la perdi, il loro contropiede trova la tua linea sbilanciata in avanti. Torna indietro, tienili schiacciati, costringili a difendere un’altra ondata. Il pallone buttato in area è solo una palla persa con una scusa migliore.
- Le altre opzioni
- Forza il cross tra due difensori Il cross sbatte sul primo difensore e ripartono contro la tua linea alta.
- Tira da posizione defilata Il loro portiere blocca facile e fa partire il contropiede.
- Butta un pallone in area e spera Il loro centrale la respinge di testa e ripartono.
Azione 4
- La situazione
- Ti schiacciano da dieci minuti. Recuperi palla vicino a metà campo; loro sono tutti dietro e schierati.
- La lettura migliore
- Tienila — riposa con la palla
- Perché
- Quando ti hanno tenuto schiacciato, il possesso è ossigeno. Sono tutti dietro e organizzati, quindi il contropiede non c’è: nessuno alle spalle della difesa, niente da guadagnare a forzarlo. Riposa con la palla nella loro metà campo e lascia che la squadra si ricompatti e riprenda fiato. Lanciare lungo gli regala solo un’altra ondata.
- Le altre opzioni
- Lancia lungo e alleggerisci la pressione Il loro centrale la rimanda di testa e arriva l’ondata successiva.
- Riparti subito — lancia l’unico che scatta Il passaggio sbatte sui loro quattro difensori schierati e attaccano di nuovo.
- Rallenta nel tuo terzo difensivo Tieni palla, ma loro salgono e il gioco resta nella tua metà campo.
Azione 5
- La situazione
- Sotto di un gol, sette minuti alla fine. Porti palla oltre metà campo, con la loro difesa ancora scomposta.
- La lettura migliore
- Verticalizza subito — lancia chi si inserisce
- Perché
- La gestione della gara vale nei due sensi: quando insegui, il cronometro è tuo nemico. Sotto nel finale, le scelte sicure e lente sono la trappola: ogni passaggio all’indietro è un secondo perso e un difensore di nuovo al suo posto. Leggi il risultato, non solo la palla, e vai finché il varco è aperto.
- Le altre opzioni
- Rallenta e tieni il possesso La loro difesa si sistema e l’occasione svanisce.
- Torna indietro e ricostruisci con calma La palla torna indietro e ogni difensore è al suo posto.
- Fai un tocco e aspetta i compagni Arrivano i compagni, ma anche tutta la loro difesa.
Azione 6
- La situazione
- Sotto di un gol, dieci minuti alla fine. Sei il centrale: la squadra assedia la loro metà campo, possesso al sicuro.
- La lettura migliore
- Sali al limite per il cross arretrato
- Perché
- Sotto di uno e col possesso sicuro in alto, un uomo in più vale il rischio, ma al limite, non in profondità: arriva dove cadono cross arretrati e seconde palle, non nella mischia dell’area piccola. Il mediano scala al tuo posto: aggiungi un uomo senza concedere il contropiede.
- Le altre opzioni
- Resta basso e tieni le marcature preventive Il cross arriva per una sola punta contro tre difensori.
- Scatta dentro l’area piccola Finisci nella mischia dell’area piccola e il limite resta vuoto.
- Sovrapponiti esterno e arriva sul fondo Finisci accanto alla tua ala e in area manca ancora gente.
Mettilo in pratica
Brevi sedute senza cronometro, con il ragionamento dopo ogni risposta.
Allenati: Gestione della garaMettiti alla prova
Dieci azioni, venti secondi ciascuna, un QI calcistico da 60 a 140.
Fai il test del QI calcisticoIdee collegate
- Risultato e cronometroLa situazione di gara è il risultato più il tempo rimasto, e la stessa decisione può essere giusta o sbagliata a seconda di entrambi.
- Falli e cartelliniFalli e cartellini fanno parte delle decisioni di gioco: quando fermare un'azione vale una punizione, e come un'ammonizione cambia quello che un giocatore può rischiare.
- Palle inattive e riprese del giocoLe riprese del gioco sono i momenti in cui si ricomincia dopo un'interruzione: rimesse laterali, punizioni, rinvii dal fondo, calci d'angolo e il rilancio del portiere.
- ContropiedeIl contropiede è attaccare in fretta nei secondi dopo il recupero palla, prima che gli avversari riescano a riorganizzarsi.
- Marcature preventiveLe marcature preventive sono i giocatori che una squadra tiene dietro la linea della palla mentre attacca, posizionati per fermare un contropiede se perde il possesso.
- Attaccare l'areaAttaccare l'area è il modo in cui i giocatori entrano in area di rigore per arrivare su un cross o un cross arretrato, e le zone che scelgono di attaccare.