Falli e cartellini
Falli e cartellini fanno parte delle decisioni di gioco: quando fermare un'azione vale una punizione, e come un'ammonizione cambia quello che un giocatore può rischiare.
Un fallo a centrocampo può fermare un contropiede pericoloso prima che parta, al prezzo di una punizione lontana dalla porta. Lo stesso fallo vicino all'area, o commesso da un giocatore già ammonito, è un rischio molto più grande.
Un giocatore ammonito deve difendere in modo diverso: restare in piedi, indirizzare l'attaccante lontano dalla porta e lasciare il contrasto a un compagno.
Cosa osservare
- In che zona del campo sarebbe il fallo
- Se l'azione è davvero pericolosa lasciandola andare
- La tua ammonizione, prima di entrare in contrasto
- Un compagno messo meglio per fare il contrasto
L'errore tipicoEntrare in scivolata da già ammonito, quando accompagnare l'avversario sarebbe bastato.
Azioni commentate
8 azioni dall'archivio di allenamento di Footy Eye, con la lettura migliore e il perché.
Azione 1
- La situazione
- Ripartono in 3 contro 1 per vie centrali. Sei l’unico rimasto dietro, all’altezza della palla.
- La lettura migliore
- Fai subito fallo tattico
- Perché
- Tre uomini lanciati contro l’ultimo difensore sono un gol annunciato: ferma l’azione sul nascere. Il fallo tattico scambia un giallo e una punizione a sessanta metri con il contropiede che ti avrebbe punito. Temporeggiare in un 3 contro 1 decide solo chi dei tre segna.
- Le altre opzioni
- Temporeggia — dai tempo ai rientri Arretri e lui sceglie quale compagno libero lanciare.
- Portalo largo, lontano dalla porta Si allarga e la mette in mezzo per l’uomo che hai lasciato.
- Buttati dentro con un tackle deciso Salta il tuo tackle e tutti e tre vanno verso la porta.
Azione 2
- La situazione
- 30° minuto, 0–0. Il tuo centrale ammonito si è appena fatto girare nel corridoio. Sei la copertura più vicina.
- La lettura migliore
- Scala e prendi tu l’uomo
- Perché
- Un centrale ammonito non può più entrare in tackle, quindi chi gli sta intorno deve fare in modo che non debba mai farlo. Scala presto e il duello è tuo, con la fedina pulita e undici in campo. Dirgli di fare fallo ti fa guadagnare trenta metri e ti costa sessanta minuti in dieci.
- Le altre opzioni
- Tieni la posizione: è il suo uomo Resti al tuo posto e l’attaccante scappa via al tuo centrale ammonito.
- Urlagli di fare fallo Lui stende l’attaccante: secondo giallo e restate in dieci.
- Tieni il centro e proteggi la porta Proteggi la porta e il tuo centrale ammonito resta solo nel duello.
Azione 3
- La situazione
- 71° minuto, in vantaggio 1–0, sei ammonito. L’ala avversaria ti supera allungandosi la palla sulla fascia, a 40 metri dalla porta.
- La lettura migliore
- Resta in piedi, accompagnalo lungo la linea
- Perché
- Il fallo tattico è uno strumento, non un riflesso: per un ammonito a 40 metri dalla porta, con la copertura in arrivo, costa più di quanto rende. Lui punta la linea laterale, quindi accompagnalo lì e consegnalo al tuo centrale. Stenderlo o entrare in scivolata vuol dire secondo giallo e venti minuti in dieci.
- Le altre opzioni
- Stendilo: sacrificati per la squadra Lo stendi: secondo giallo e restate in dieci.
- Entra in scivolata e recuperala pulita Entri in scivolata, lui la sposta e lo stendi: secondo giallo.
- Arretra fino alla tua area Ha tempo per crossare e il suo compagno attacca la tua area.
Azione 4
- La situazione
- 84° minuto, in vantaggio 1–0. Ti agganciano nella loro metà: puoi restare in piedi, ma la palla va al loro centrocampista.
- La lettura migliore
- Accetta il contatto — prenditi la punizione
- Perché
- Una punizione nella loro metà all’84’ vale trenta secondi tolti al cronometro, dieci metri di campo e un respiro per una difesa stanca: tutto garantito. Restando in piedi insegui una palla già più vicina al loro centrocampista che a te, e la palla persa lancia il loro contropiede con la squadra sbilanciata in avanti.
- Le altre opzioni
- Resta in piedi e prosegui Il loro centrocampista arriva prima e riparte con la tua squadra sbilanciata.
- Assorbi il contatto e scarica largo La palla non ti arriva mai: il loro centrocampista la prende e riparte.
- Rialzati e pressa per riconquistarla Lui protegge palla, si gira lontano da te e parte il contropiede.
Azione 5
- La situazione
- Il loro contropiede è un 2 contro 1 sulla tua ultima linea: sei l’unico dietro, la copertura è rimasta alta. Leggila.
- La lettura migliore
- Spezza l’azione subito: fallo tattico
- Perché
- Temporeggiare funziona solo se la copertura sta rientrando: qui non c’è, e un 2 contro 1 sul tuo portiere è gol. Se temporeggi, lui serve il compagno in orizzontale; se ti butti, ti salta. Il fallo tattico scambia un gol sicuro con un cartellino: commettilo finché costa solo un cartellino.
- Le altre opzioni
- Temporeggia e spingilo verso la linea laterale La mette in orizzontale e l’altro è solo davanti al tuo portiere.
- Buttati dentro e prendi palla pulita Ti salta mentre entri ed è 2 contro 1 sul tuo portiere.
- Arretra veloce e proteggi la profondità Arriva al limite dell’area e mette dentro l’altro attaccante.
Azione 6
- La situazione
- Ti salta a centrocampo e punta la vostra difesa schierata. Il tuo mediano è lato porta; tu sei mezzo metro dietro.
- La lettura migliore
- Seguilo e indirizzalo verso il tuo mediano
- Perché
- Il fallo tattico è un riflesso, non una lettura: serve quando dietro non hai nessuno, e qui hai tutti. Il fallo ti costa il giallo e gli regala un piazzato. Restagli attaccato al fianco e la copertura fa il lavoro; se molli, il tuo mediano difende da solo un 1 contro 1.
- Le altre opzioni
- Trattienilo e prenditi subito il giallo L’arbitro ti ammonisce e loro preparano la punizione.
- Entragli da dietro e toccala via Gli prendi i talloni e l’arbitro fischia la punizione.
- Molla e rientra nella linea di centrocampo Il tuo mediano lo affronta da solo, con l’altro libero fuori.
Mettilo in pratica
Brevi sedute senza cronometro, con il ragionamento dopo ogni risposta.
Allenati: Falli e cartelliniMettiti alla prova
Dieci azioni, venti secondi ciascuna, un QI calcistico da 60 a 140.
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Idee collegate
- Seconde palleLa seconda palla è la palla vagante che cade dopo un colpo di testa, una spizzata o un rinvio, e la squadra che legge dove atterrerà di solito la conquista.
- Palle inattive e riprese del giocoLe riprese del gioco sono i momenti in cui si ricomincia dopo un'interruzione: rimesse laterali, punizioni, rinvii dal fondo, calci d'angolo e il rilancio del portiere.
- Risultato e cronometroLa situazione di gara è il risultato più il tempo rimasto, e la stessa decisione può essere giusta o sbagliata a seconda di entrambi.