Footy Eye
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Faltas e cartões

Faltas e cartões fazem parte das decisões do jogo: quando parar um ataque vale uma falta e como um cartão amarelo muda o que um jogador pode arriscar.

Uma falta no meio-campo pode parar um contra-ataque perigoso antes de ele começar, ao custo de uma cobrança de falta longe do gol. A mesma falta perto da área, ou feita por um jogador que já tem amarelo, é um risco muito maior.

Um jogador com cartão amarelo precisa defender de outro jeito: ficar de pé, levar o atacante para longe e deixar um companheiro dar o bote.

O que observar

  • Em que lugar do campo a falta seria
  • Se o ataque é perigoso de verdade caso você o deixe seguir
  • O seu próprio cartão antes de dar o bote
  • Um companheiro em melhor posição para fazer o desarme

O erro comumDar o bote já com cartão amarelo, quando acompanhar de pé teria resolvido.

Lances comentados

8 lances do banco de treino do Footy Eye, com a melhor leitura e o porquê.

  1. Lance 1

    A situação
    Eles saem num 3x1 pelo meio. Você é o único atrás, na linha da bola.
    Melhor leitura
    Cometa a falta tática já
    Por quê
    Três homens correndo contra o seu último defensor é gol na certa — encerre antes de começar. Uma falta cínica troca um amarelo e uma falta a sessenta metros pelo contra-ataque que ia te castigar. Atrasar um 3x1 só escolhe qual deles marca.
    As outras opções
    • Atrase ele — dê tempo pros companheiros voltarem Você recua e ele escolhe qual companheiro livre vai lançar.
    • Empurre ele pra fora, longe do gol Ele abre e rola pro companheiro que você deixou livre.
    • Vá pro carrinho decidido pra roubar limpo Ele tira a bola do seu carrinho e os três saem livres.
  2. Lance 2

    A situação
    Minuto 30, 0 a 0. Seu zagueiro pendurado acabou de ser girado pro corredor. Você é a cobertura mais próxima.
    Melhor leitura
    Atravesse e pegue o homem você mesmo
    Por quê
    Um zagueiro pendurado não pode mais dar o carrinho, então todo mundo em volta dele precisa garantir que ele nunca precise. Atravesse cedo e o duelo é seu, com cartão limpo e onze em campo. Mandar ele fazer a falta compra trinta metros e custa sessenta minutos com dez.
    As outras opções
    • Segure sua posição — o homem é dele Você fica na sua posição e o atacante escapa do seu zagueiro pendurado.
    • Grite pra ele fazer a falta Ele derruba o atacante: segundo amarelo e vocês ficam com dez.
    • Segure o meio e proteja o gol Você protege o gol e seu zagueiro pendurado fica sozinho no duelo.
  3. Lance 3

    A situação
    Minuto 71, 1 a 0, e você está pendurado. O ponta deles passa por você na linha lateral, a quarenta metros.
    Melhor leitura
    Fique de pé, mande ele pela linha
    Por quê
    A falta tática é uma ferramenta, não um reflexo — pra um pendurado a quarenta metros com a cobertura chegando, ela custa mais do que rende. Ele vai pra linha lateral, então leve ele pra lá e entregue pro seu zagueiro. Derrubar ele ou entrar no carrinho é segundo amarelo e vinte minutos com dez.
    As outras opções
    • Derrube ele — pague o preço pelo time Você derruba ele: segundo amarelo e vocês ficam com dez.
    • Entre no carrinho e recupere limpo Você vai no carrinho, ele toca antes e você derruba ele: segundo amarelo.
    • Recue até dentro da sua área Ele tem tempo pra cruzar e o companheiro dele ataca sua área.
  4. Lance 4

    A situação
    Minuto 84, 1 a 0. Toque por trás no campo deles — dá pra seguir, mas a bola corre pro meia deles.
    Melhor leitura
    Aceite o contato — fique com a falta
    Por quê
    Uma falta no campo deles aos 84 minutos são trinta segundos a menos no relógio, dez metros de terreno e um respiro pra uma zaga cansada — tudo garantido. Seguir de pé é correr atrás de uma bola já mais perto do meia deles, e a perda começa o contra-ataque com seu time adiantado.
    As outras opções
    • Siga de pé e arranque O meia deles chega primeiro e puxa o contra-ataque com seu time adiantado.
    • Aguente a entrada e abra pra ponta A bola nunca chega em você; o meia deles domina e arranca.
    • Levante e pressione pra recuperar Ele protege, gira pra longe de você e o contra-ataque está armado.
  5. Lance 5

    A situação
    É 2x1 na sua última linha — você é o único atrás e sua cobertura ficou na frente. Leia.
    Melhor leitura
    Corte a jogada já: cometa a falta tática
    Por quê
    Atrasar só funciona quando há cobertura recuperando — aqui não há nenhuma, e um 2x1 no seu goleiro é gol. Se contiver, ele rola a bola de lado; se der o bote, ele te passa. A falta profissional troca um gol certo por um cartão — cometa enquanto um cartão for tudo o que custa.
    As outras opções
    • Recue de costas e empurre-o pra linha lateral Ele rola pro lado e o outro sai cara a cara com o goleiro.
    • Dê o bote e tente roubar limpo Ele passa pelo seu bote e fica 2x1 contra seu goleiro.
    • Recue rápido e proteja o espaço atrás Ele chega à sua área e deixa o companheiro livre.
  6. Lance 6

    A situação
    Ele te passa e encara sua linha, já armada. Seu volante cobre do lado do gol; você está meio metro atrás.
    Melhor leitura
    No ombro dele, leve-o pro seu volante
    Por quê
    A falta tática é reflexo, não leitura: serve pra quando não há nada às suas costas, e aqui há tudo. O amarelo custa um cartão e entrega uma bola parada. Cole no quadril dele e a cobertura faz o serviço — se desistir, seu volante defende um 1x1 sozinho.
    As outras opções
    • Segure ele e leve o amarelo agora O juiz te dá amarelo e eles preparam a cobrança de falta.
    • Bote por trás e tire a bola Você acerta o calcanhar dele e o juiz marca falta.
    • Desista da corrida e volte pro meio Seu volante encara ele sozinho, com o outro livre por fora.

Treine

Sessões curtas sem relógio, com a explicação depois de cada resposta.

Treinar: Faltas e cartões

Teste-se

Dez lances, vinte segundos cada, um QI de Futebol de 60 a 140.

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