Faltas y tarjetas
Las faltas y las tarjetas son parte de las decisiones del juego: cuándo frenar un ataque vale un tiro libre, y cómo una amonestación cambia lo que un jugador puede arriesgar.
Una falta en el medio del campo puede cortar una contra peligrosa antes de que empiece, a cambio de un tiro libre lejos del arco. La misma falta cerca del área, o hecha por un jugador ya amonestado, es un riesgo mucho mayor.
Un jugador con amarilla tiene que defender distinto: mantenerse de pie, llevar al atacante hacia fuera y dejar que un compañero vaya a la entrada.
Qué observar
- En qué parte del campo sería la falta
- Si el ataque es realmente peligroso si lo dejas seguir
- Tu propia amarilla antes de ir a la entrada
- Un compañero mejor ubicado para hacer la entrada
El error comúnTirarte a la entrada con una amarilla encima, cuando temporizar habría bastado.
Jugadas resueltas
8 jugadas del banco de entrenamiento de Footy Eye, con la mejor lectura y su porqué.
Jugada 1
- La situación
- Sueltan un 3v1 por el medio. Eres el único atrás, a la par del balón.
- Mejor lectura
- Comete la falta táctica ya
- Por qué
- Tres hombres corriendo contra tu último defensa es un gol a punto de pasar — córtalo antes de que empiece. Una falta cínica cambia una amarilla y un tiro libre a sesenta metros por la contra que te iba a castigar. Demorar un 3v1 solo elige cuál de ellos marca.
- Las otras opciones
- Demóralo — da tiempo a que recuperen Retrocedes y él elige a qué compañero libre filtrarle el pase.
- Llévalo afuera, lejos del arco Se abre y la cruza para el que dejaste solo.
- Barrete a fondo para robarla limpia Esquiva tu barrida y los tres quedan solos rumbo al arco.
Jugada 2
- La situación
- Minuto 30, 0–0. A tu central amonestado acaban de girarlo hacia el carril. Eres la cobertura más cercana.
- Mejor lectura
- Cruza y tómalo tú mismo
- Por qué
- Un central amonestado ya no puede entrar a barrer, así que todos a su alrededor deben evitar que tenga que hacerlo. Cruza pronto y el duelo es tuyo, con tarjeta limpia y once en el campo. Decirle que haga la falta compra treinta metros y cuesta sesenta minutos con diez.
- Las otras opciones
- Mantén tu posición — es su marca Te quedas en tu sitio y el delantero se escapa de tu central amonestado.
- Grítale que haga la falta Derriba al delantero: segunda amarilla y se quedan con diez.
- Sostén el centro y protege el arco Proteges el arco y tu central amonestado queda solo en el duelo.
Jugada 3
- La situación
- Minuto 71, 1–0 arriba, y tienes amarilla. Su extremo la empuja a tu espalda por la banda, a cuarenta metros.
- Mejor lectura
- Aguanta de pie, mándalo por la línea
- Por qué
- La falta táctica es una herramienta, no un reflejo — para un amonestado a cuarenta metros con la cobertura llegando, cuesta más de lo que da. Él va hacia la banda, así que llévalo ahí y pásaselo a tu central. Cortarlo o entrar al suelo son segunda amarilla y veinte minutos con diez.
- Las otras opciones
- Córtalo con falta — págala por el equipo Lo cortas con falta: segunda amarilla y se quedan con diez.
- Entra al suelo y recupérala limpia Entras al suelo, él la toca antes y te lo llevas: segunda amarilla.
- Recula hasta tu propia área Tiene tiempo para centrar y su compañero ataca tu área.
Jugada 4
- La situación
- Minuto 84, 1–0 arriba. Te tocan por detrás en su campo — puedes seguir, pero el balón se va a su mediocampista.
- Mejor lectura
- Acepta el contacto — quédate con la falta
- Por qué
- Una falta en su campo al minuto 84 son treinta segundos menos de reloj, diez metros de terreno y un respiro para una defensa cansada — todo garantizado. Seguir de pie es perseguir un balón que ya está más cerca de su mediocampista, y la pérdida arranca su contra con tu equipo adelantado.
- Las otras opciones
- Sigue de pie y arranca Su mediocampista llega primero y arranca la contra con tu equipo adelantado.
- Aguanta el contacto y ábrela a la banda El balón nunca te llega; su mediocampista lo controla y arranca.
- Levántate y presiona para recuperarla La protege, se te gira y su contra ya está en marcha.
Jugada 5
- La situación
- Su contra es un 2v1 en tu última línea — eres el único atrás y tu cobertura quedó varada arriba. Léelo.
- Mejor lectura
- Corta la jugada ya: comete la falta táctica
- Por qué
- Demorar solo sirve cuando hay cobertura recuperando — aquí no hay ninguna, y un 2v1 hacia tu arquero es gol. Si lo contienes, filtra el pase en horizontal; si te tiras, te desborda. La falta profesional cambia un gol seguro por una tarjeta — cométela mientras una tarjeta sea todo lo que cuesta.
- Las otras opciones
- Retrocede y contenlo hacia la banda La toca al costado y el otro queda solo ante tu arquero.
- Tírate a robar el balón limpio Te salta en la entrada y queda un 2v1 contra tu arquero.
- Repliega rápido y protege el espacio atrás Llega a tu área y habilita al que pica.
Jugada 6
- La situación
- Te gana la espalda y encara tu línea, ya armada. Tu mediocentro cubre del lado del arco; vas medio metro atrás.
- Mejor lectura
- A su hombro, llévalo hacia tu mediocentro
- Por qué
- La falta táctica es un reflejo, no una lectura: es para cuando no tienes nada a la espalda, y aquí lo tienes todo. La amarilla cuesta una tarjeta y les regala un balón parado. Pégate a su cadera y la cobertura hace el trabajo — si abandonas, tu mediocentro defiende solo un 1v1.
- Las otras opciones
- Agárralo y llévate la amarilla ya El árbitro te amonesta y ellos preparan el tiro libre.
- Bárrete por detrás y engancha el balón Le pegas en los talones y el árbitro pita falta.
- Deja la persecución y vuelve al medio Tu mediocentro lo enfrenta solo, con el otro libre por fuera.
Entrénalo
Sesiones cortas sin reloj, con el razonamiento después de cada respuesta.
Entrenar: Faltas y tarjetasPonte a prueba
Diez jugadas, veinte segundos cada una, un IQ futbolístico del 60 al 140.
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