Footy Eye
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Faltas y tarjetas

Las faltas y las tarjetas son parte de las decisiones del juego: cuándo frenar un ataque vale un tiro libre, y cómo una amonestación cambia lo que un jugador puede arriesgar.

Una falta en el medio del campo puede cortar una contra peligrosa antes de que empiece, a cambio de un tiro libre lejos del arco. La misma falta cerca del área, o hecha por un jugador ya amonestado, es un riesgo mucho mayor.

Un jugador con amarilla tiene que defender distinto: mantenerse de pie, llevar al atacante hacia fuera y dejar que un compañero vaya a la entrada.

Qué observar

  • En qué parte del campo sería la falta
  • Si el ataque es realmente peligroso si lo dejas seguir
  • Tu propia amarilla antes de ir a la entrada
  • Un compañero mejor ubicado para hacer la entrada

El error comúnTirarte a la entrada con una amarilla encima, cuando temporizar habría bastado.

Jugadas resueltas

8 jugadas del banco de entrenamiento de Footy Eye, con la mejor lectura y su porqué.

  1. Jugada 1

    La situación
    Sueltan un 3v1 por el medio. Eres el único atrás, a la par del balón.
    Mejor lectura
    Comete la falta táctica ya
    Por qué
    Tres hombres corriendo contra tu último defensa es un gol a punto de pasar — córtalo antes de que empiece. Una falta cínica cambia una amarilla y un tiro libre a sesenta metros por la contra que te iba a castigar. Demorar un 3v1 solo elige cuál de ellos marca.
    Las otras opciones
    • Demóralo — da tiempo a que recuperen Retrocedes y él elige a qué compañero libre filtrarle el pase.
    • Llévalo afuera, lejos del arco Se abre y la cruza para el que dejaste solo.
    • Barrete a fondo para robarla limpia Esquiva tu barrida y los tres quedan solos rumbo al arco.
  2. Jugada 2

    La situación
    Minuto 30, 0–0. A tu central amonestado acaban de girarlo hacia el carril. Eres la cobertura más cercana.
    Mejor lectura
    Cruza y tómalo tú mismo
    Por qué
    Un central amonestado ya no puede entrar a barrer, así que todos a su alrededor deben evitar que tenga que hacerlo. Cruza pronto y el duelo es tuyo, con tarjeta limpia y once en el campo. Decirle que haga la falta compra treinta metros y cuesta sesenta minutos con diez.
    Las otras opciones
    • Mantén tu posición — es su marca Te quedas en tu sitio y el delantero se escapa de tu central amonestado.
    • Grítale que haga la falta Derriba al delantero: segunda amarilla y se quedan con diez.
    • Sostén el centro y protege el arco Proteges el arco y tu central amonestado queda solo en el duelo.
  3. Jugada 3

    La situación
    Minuto 71, 1–0 arriba, y tienes amarilla. Su extremo la empuja a tu espalda por la banda, a cuarenta metros.
    Mejor lectura
    Aguanta de pie, mándalo por la línea
    Por qué
    La falta táctica es una herramienta, no un reflejo — para un amonestado a cuarenta metros con la cobertura llegando, cuesta más de lo que da. Él va hacia la banda, así que llévalo ahí y pásaselo a tu central. Cortarlo o entrar al suelo son segunda amarilla y veinte minutos con diez.
    Las otras opciones
    • Córtalo con falta — págala por el equipo Lo cortas con falta: segunda amarilla y se quedan con diez.
    • Entra al suelo y recupérala limpia Entras al suelo, él la toca antes y te lo llevas: segunda amarilla.
    • Recula hasta tu propia área Tiene tiempo para centrar y su compañero ataca tu área.
  4. Jugada 4

    La situación
    Minuto 84, 1–0 arriba. Te tocan por detrás en su campo — puedes seguir, pero el balón se va a su mediocampista.
    Mejor lectura
    Acepta el contacto — quédate con la falta
    Por qué
    Una falta en su campo al minuto 84 son treinta segundos menos de reloj, diez metros de terreno y un respiro para una defensa cansada — todo garantizado. Seguir de pie es perseguir un balón que ya está más cerca de su mediocampista, y la pérdida arranca su contra con tu equipo adelantado.
    Las otras opciones
    • Sigue de pie y arranca Su mediocampista llega primero y arranca la contra con tu equipo adelantado.
    • Aguanta el contacto y ábrela a la banda El balón nunca te llega; su mediocampista lo controla y arranca.
    • Levántate y presiona para recuperarla La protege, se te gira y su contra ya está en marcha.
  5. Jugada 5

    La situación
    Su contra es un 2v1 en tu última línea — eres el único atrás y tu cobertura quedó varada arriba. Léelo.
    Mejor lectura
    Corta la jugada ya: comete la falta táctica
    Por qué
    Demorar solo sirve cuando hay cobertura recuperando — aquí no hay ninguna, y un 2v1 hacia tu arquero es gol. Si lo contienes, filtra el pase en horizontal; si te tiras, te desborda. La falta profesional cambia un gol seguro por una tarjeta — cométela mientras una tarjeta sea todo lo que cuesta.
    Las otras opciones
    • Retrocede y contenlo hacia la banda La toca al costado y el otro queda solo ante tu arquero.
    • Tírate a robar el balón limpio Te salta en la entrada y queda un 2v1 contra tu arquero.
    • Repliega rápido y protege el espacio atrás Llega a tu área y habilita al que pica.
  6. Jugada 6

    La situación
    Te gana la espalda y encara tu línea, ya armada. Tu mediocentro cubre del lado del arco; vas medio metro atrás.
    Mejor lectura
    A su hombro, llévalo hacia tu mediocentro
    Por qué
    La falta táctica es un reflejo, no una lectura: es para cuando no tienes nada a la espalda, y aquí lo tienes todo. La amarilla cuesta una tarjeta y les regala un balón parado. Pégate a su cadera y la cobertura hace el trabajo — si abandonas, tu mediocentro defiende solo un 1v1.
    Las otras opciones
    • Agárralo y llévate la amarilla ya El árbitro te amonesta y ellos preparan el tiro libre.
    • Bárrete por detrás y engancha el balón Le pegas en los talones y el árbitro pita falta.
    • Deja la persecución y vuelve al medio Tu mediocentro lo enfrenta solo, con el otro libre por fuera.

Entrénalo

Sesiones cortas sin reloj, con el razonamiento después de cada respuesta.

Entrenar: Faltas y tarjetas

Ponte a prueba

Diez jugadas, veinte segundos cada una, un IQ futbolístico del 60 al 140.

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