Gestão de Jogo
Gestão de jogo é deixar o placar, o relógio e a situação decidirem quanto vale um risco.
O mesmo passe pode estar certo no 0 a 0 aos 20 minutos e errado no 1 a 0 aos 89. Vencendo no fim, manter a bola e a organização importa mais do que fazer mais um gol; correndo atrás do placar, uma reposição lenta custa caro.
Também envolve faltas e cartões: quando uma falta tática para um contra-ataque perigoso, quando um amarelo significa que você não pode arriscar um bote, e com que rapidez cobrar uma falta ou um arremesso lateral.
O que observar
- O placar e quanto tempo falta
- Se uma reposição rápida os pega desarrumados
- O seu próprio cartão antes de dar um carrinho
- A bandeirinha de escanteio, a linha lateral e o relógio quando você protege uma vantagem
O erro comumJogar do mesmo jeito em todos os minutos de todos os jogos, diga o placar o que disser.
Lances comentados
30 lances do banco de treino do Footy Eye, com a melhor leitura e o porquê.
Lance 1
- A situação
- Você acabou de abrir o placar. Um minuto após a saída, você recupera a bola no meio.
- Melhor leitura
- Segure — circule e esfrie o jogo
- Por quê
- Os noventa segundos mais perigosos do futebol são os logo depois do gol — de um lado a cabeça cai, do outro sobe. Segure a bola, faça eles correrem, deixe o gol assentar. Ir atrás do segundo na hora é como uma vantagem vira empate.
- As outras opções
- Enfie o passe — vá pro segundo O passe é cortado e eles saem no contra-ataque com seu time desarrumado.
- Encare a defesa abalada deles Você esbarra no meia que fecha e ele rouba a bola.
- No corredor e suba o time todo A bola chega ao goleiro deles e seu time adiantado fica exposto.
Lance 2
- A situação
- Eles saem num 3x1 pelo meio. Você é o único atrás, na linha da bola.
- Melhor leitura
- Cometa a falta tática já
- Por quê
- Três homens correndo contra o seu último defensor é gol na certa — encerre antes de começar. Uma falta cínica troca um amarelo e uma falta a sessenta metros pelo contra-ataque que ia te castigar. Atrasar um 3x1 só escolhe qual deles marca.
- As outras opções
- Atrase ele — dê tempo pros companheiros voltarem Você recua e ele escolhe qual companheiro livre vai lançar.
- Empurre ele pra fora, longe do gol Ele abre e rola pro companheiro que você deixou livre.
- Vá pro carrinho decidido pra roubar limpo Ele tira a bola do seu carrinho e os três saem livres.
Lance 3
- A situação
- 0 a 0 no minuto 90. Você levou pra ponta no campo deles, mas o cruzamento não está.
- Melhor leitura
- Recue e mantenha eles presos
- Por quê
- A 0 a 0 no minuto 90 a perda custa mais do que vale a meia-chance — perca e o contra-ataque deles encontra sua linha adiantada. Recue, mantenha eles presos, faça eles defenderem mais uma onda. A bola na esperança é só uma perda com desculpa melhor.
- As outras opções
- Force o cruzamento entre os dois defensores O cruzamento bate no primeiro defensor e eles saem contra sua linha adiantada.
- Chute do ângulo fechado O goleiro deles segura fácil e puxa o contra-ataque.
- Jogue uma bola na esperança na área O zagueiro deles afasta de cabeça e eles saem no contra-ataque.
Lance 4
- A situação
- Eles te prenderam por dez minutos. Você recupera perto do meio — todo mundo deles atrás e armado.
- Melhor leitura
- Segure — descanse com a bola
- Por quê
- Quando eles te acamparam atrás, a posse é oxigênio. O time deles inteiro está atrás e organizado, então o contra-ataque não está — ninguém nas costas, nenhum prêmio por forçar. Descanse com a bola no campo deles e deixe sua forma e seu fôlego se recuperarem. O chutão só entrega mais uma onda.
- As outras opções
- Chutão pra frente e alivie O zagueiro deles devolve de cabeça e vem a próxima onda.
- Saia já — lance o único nas costas O passe esbarra nos quatro defensores armados e eles atacam de novo.
- Baixe o ritmo lá no seu campo Você segura a bola, mas eles sobem e o jogo segue no seu campo.
Lance 5
- A situação
- Perdendo por um, sete minutos pra acabar. Você conduz pro campo deles e a defesa ainda corre pra se armar.
- Melhor leitura
- Jogue pra frente já — lance o companheiro
- Por quê
- Gestão de jogo corta pros dois lados: o relógio é seu inimigo quando você corre atrás. Perdendo no fim, o seguro e lento é a armadilha — cada passe recuado é um segundo perdido e um defensor de volta ao lugar. Leia o placar, não só a bola, e vá enquanto há vão.
- As outras opções
- Baixe o ritmo e mantenha a posse A defesa deles se arma e a chance vai embora.
- Recue e reconstrua com calma A bola volta e cada defensor está no seu lugar.
- Dê um toque e espere o apoio Seu apoio chega, mas a defesa inteira deles também.
Lance 6
- A situação
- Perdendo por um, dez pra jogar. Você é o zagueiro, acampado no campo deles com a bola dominada.
- Melhor leitura
- Suba à entrada da área pra bola atrasada
- Por quê
- Perdendo por um com a bola dominada na frente, seu corpo a mais vale o risco — mas altura, não profundidade. Chegue à entrada da área, onde caem as bolas atrasadas e as sobras, não ao aglomerado da pequena área. Seu volante ocupa sua vaga: um homem a mais sem abrir o contra-ataque.
- As outras opções
- Fique atrás e sustente o equilíbrio O cruzamento chega pra um só atacante contra três defensores.
- Pique pra pequena área Você entra no aglomerado da pequena área e a entrada fica vazia.
- Faça a sobreposição até a linha de fundo Você acaba ao lado do seu ponta e falta gente na área.
Treine
Sessões curtas sem relógio, com a explicação depois de cada resposta.
Treinar: Gestão de JogoTeste-se
Dez lances, vinte segundos cada, um QI de Futebol de 60 a 140.
Fazer o Teste de QI de FutebolIdeias relacionadas
- O placar e o relógioO momento do jogo é o placar e o tempo restante, e a mesma decisão pode estar certa ou errada dependendo dos dois.
- Faltas e cartõesFaltas e cartões fazem parte das decisões do jogo: quando parar um ataque vale uma falta e como um cartão amarelo muda o que um jogador pode arriscar.
- Bola parada e reposiçõesBolas paradas e reposições são os momentos em que o jogo recomeça depois de parar: arremessos laterais, faltas, tiros de meta, escanteios e a reposição do goleiro.
- Contra-ataquesContra-atacar é atacar rápido nos segundos depois de recuperar a bola, antes de o adversário se reorganizar.
- Equilíbrio defensivoEquilíbrio defensivo são os jogadores que um time mantém atrás da bola enquanto ataca, posicionados para parar um contra-ataque se a posse for perdida.
- Atacar a áreaAtacar a área é como os jogadores entram na grande área para chegar a um cruzamento ou bola atrasada, e as zonas que escolhem atacar.