Palle inattive e riprese del gioco
Le riprese del gioco sono i momenti in cui si ricomincia dopo un'interruzione: rimesse laterali, punizioni, rinvii dal fondo, calci d'angolo e il rilancio del portiere.
Le palle inattive sono la fonte di tanti gol a ogni livello, e le altre riprese del gioco decidono chi tiene palla. Una rimessa laterale o una punizione battuta in fretta può sorprendere una difesa che si sta ancora organizzando; una lenta dà a tutti il tempo di marcare.
La lettura è quanto vale la ripresa: se batterla in fretta, se tenere palla o lanciare lungo, e dov'è lo spazio prima che gli avversari si schierino.
Cosa osservare
- Difensori ancora girati o che si stanno organizzando
- Un compagno libero adesso, prima che arrivino i marcatori
- Il rilancio rapido del portiere per far partire un contropiede
- Quando tenere palla vale più di un lancio lungo della speranza
L'errore tipicoAspettare che tutti siano schierati quando una ripresa rapida avrebbe trovato un uomo libero.
Azioni commentate
15 azioni dall'archivio di allenamento di Footy Eye, con la lettura migliore e il perché.
Azione 1
- La situazione
- Rimessa laterale in zona difensiva. Hanno scalato e ognuno davanti a te ha un uomo addosso.
- La lettura migliore
- Indietro al centrale, fronte al gioco
- Perché
- Sulla rimessa sei un uomo in meno, palla in mano e non a terra, quindi il passaggio che vale va a chi vede il gioco. Il centrale riceve fronte alla porta e il gioco si riapre. Servire l’ala sui piedi è la classica palla persa su rimessa: marcatore addosso, linea laterale che difende per loro.
- Le altre opzioni
- Lungo linea sui piedi dell’ala Il suo marcatore lo anticipa e ruba palla sulla linea laterale.
- Rimessa lunga e lotta sulla seconda palla La rimessa cade tra i marcatori e loro vincono la seconda palla.
- Uno-due rapido col mediano Il marcatore del mediano chiude il ritorno e resti bloccato sulla linea.
Azione 2
- La situazione
- Punizione a centrocampo, non serve il fischio. Il loro blocco rientra ancora al trotto e la tua ala è già partita.
- La lettura migliore
- Battila subito sulla corsa dell’ala
- Perché
- Un calcio piazzato vale quanto ciò che non hanno ancora organizzato, e quella finestra si chiude in circa quattro secondi: la tua ala è libera solo perché undici rientrano ancora al trotto. Aspettare di sistemarti scambia un uomo libero con un blocco schierato, e quello scambio lo perdi sempre. L’appoggio laterale non fa ripartire niente.
- Le altre opzioni
- Aspetta e sistema la tua squadra Quando sei sistemato, lo sono anche loro, e la tua ala è marcata.
- Appoggio laterale e ricomincia il possesso L’appoggio laterale è sicuro, ma il loro blocco è già schierato.
- Prenditi tempo e lanciala lunga La lanci lunga, ma ora sono schierati e la respingono di testa.
Azione 3
- La situazione
- 90’+3, sotto di un gol, hai conquistato un calcio d’angolo. Il tuo portiere sta ancora risalendo dalla sua area.
- La lettura migliore
- Temporeggia — aspetta il tuo portiere
- Perché
- È quasi certamente l’ultimo cross della partita: deve partire con il tuo uomo più grosso in area, non due secondi prima senza di lui. Il loro blocco è schierato comunque, e affrettarti non ti dà nulla. Il corner corto baratta la tua unica vera occasione con un’azione che non hai il tempo di finire.
- Le altre opzioni
- Crossa subito, prima che si piazzino Il loro portiere esce e la blocca sopra il tuo unico uomo in area.
- Battila corta e costruisci un varco Il corner corto mangia il tempo e arriva il fischio finale.
- Battila rasoterra al limite dell’area Il pallone rasoterra arriva al limite, ma lì non c’è ancora nessuno.
Azione 4
- La situazione
- Punizione a 35 metri. Il tuo compagno è pronto a batterla; la loro linea rientra al passo, il portiere protesta con l’arbitro.
- La lettura migliore
- Attacca subito la profondità, prima che rientrino
- Perché
- Una punizione nella loro metà campo vale di più nei primi tre secondi, prima che qualcuno marchi o sia rientrato. I loro difensori trotterellano dando le spalle allo spazio e il portiere non guarda: l’inserimento c’è adesso. Venire incontro è ordinato, ma gli dà il tempo di sistemarsi.
- Le altre opzioni
- Aspetta che l’arbitro sistemi la barriera La barriera si piazza, ognuno prende il suo uomo e il momento passa.
- Vieni incontro per un passaggio facile Tieni palla, ma la loro linea è rientrata e schierata.
- Entra in area sul secondo palo I loro difensori rientrano in area e ti prendono in consegna.
Azione 5
- La situazione
- Rimessa a favore a metà campo. I loro due centrali rientrano al trotto dal loro calcio d’angolo; linea non ancora sistemata.
- La lettura migliore
- Battila subito, lungo linea, alle loro spalle
- Perché
- La rimessa è l’unica ripresa senza fischio: il vantaggio vive nei secondi prima che si organizzino, e brucia mentre alzi la testa. Il lungo linea mette la palla alle spalle di due difensori ancora rivolti verso la propria porta. Aspettare regala loro il tempo per rientrare, e l’appoggio al centrale uccide il momento.
- Le altre opzioni
- Aspetta che i compagni salgano I loro centrali si sistemano e lo spazio lungo la linea si chiude.
- Rimettila indietro al centrale Il tuo centrale ha palla e la loro linea è di nuovo schierata.
- Dentro a un centrocampista marcato Il marcatore anticipa e ripartono loro sulla tua rimessa.
Azione 6
- La situazione
- Il loro portiere ha la palla in mano. Il terzino si è già allargato per la rimessa corta. Pressi da quel lato.
- La lettura migliore
- Entra nella linea di passaggio: niente rimessa corta
- Perché
- Un pallone in mano non si pressa: pressa quello che cerca. Mettiti sulla linea di passaggio verso il terzino e la rimessa corta sparisce: o calcia lungo su una palla contesa o la tiene finché il tuo blocco è schierato, e ti vanno bene entrambe. Aggredirlo non serve: ti evita con un passo.
- Le altre opzioni
- Aggredisci il portiere, mettigli fretta Ti evita con un passo e la rimette corta al terzino.
- Rientra nel blocco, lascia che rimetta La rimette corta al terzino, che risale libero.
- Marca a uomo il loro mediano in mezzo Il portiere la apre sul terzino, che avanza indisturbato.
Mettilo in pratica
Brevi sedute senza cronometro, con il ragionamento dopo ogni risposta.
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Idee collegate
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- Risultato e cronometroLa situazione di gara è il risultato più il tempo rimasto, e la stessa decisione può essere giusta o sbagliata a seconda di entrambi.
- Falli e cartelliniFalli e cartellini fanno parte delle decisioni di gioco: quando fermare un'azione vale una punizione, e come un'ammonizione cambia quello che un giocatore può rischiare.