Seconde palle
La seconda palla è la palla vagante che cade dopo un colpo di testa, una spizzata o un rinvio, e la squadra che legge dove atterrerà di solito la conquista.
I lanci lunghi raramente arrivano direttamente a un giocatore: vengono colpiti di testa, spizzati o respinti, e la palla cade nello spazio. Le squadre che piazzano giocatori intorno alla zona di caduta vincono la maggior parte di queste palle e continuano ad attaccare.
La lettura è l'anticipo: muoversi verso il punto in cui cadrà la palla prima che ci arrivi, invece di guardare il colpo di testa.
Cosa osservare
- Dove probabilmente cadrà un colpo di testa o un rinvio
- Giocatori disposti intorno al primo duello, non fermi lì accanto
- Lo spazio davanti alla difesa dopo un rinvio
- Muoversi presto, prima che il primo colpo di testa sia vinto
L'errore tipicoTutti a guardare il duello aereo, così non c'è nessuno quando la palla scende.
Azioni commentate
9 azioni dall'archivio di allenamento di Footy Eye, con la lettura migliore e il perché.
Azione 1
- La situazione
- Lancio lungo del portiere, la tua punta salta col centrale a metà campo. Palla in aria: sei il centrocampista più vicino.
- La lettura migliore
- Mettiti cinque metri sotto di lui, in equilibrio
- Perché
- Da un duello aereo la palla esce dove nessuno voleva, quindi la seconda palla è di chi è più vicino e in equilibrio quando cade, non di chi ha indovinato prima. Scattargli oltre punta tutto su una spizzata pulita che riesce forse una volta su cinque, e ti toglie dal gioco nelle altre quattro.
- Le altre opzioni
- Scattagli oltre e insegui la spizzata La spizzata non arriva e il loro centrocampista raccoglie alle tue spalle.
- Arretra a coprire il contropiede Il loro centrocampista raccoglie la seconda palla indisturbato.
- Allargati e offriti lungo linea La sponda cade in mezzo e il loro centrocampista arriva prima.
Azione 2
- La situazione
- 88° minuto, in vantaggio 1–0. Sono passati a due punte; il loro portiere lancia sempre lungo. Ti piove addosso l’ennesimo pallone.
- La lettura migliore
- Anticipa di testa: lunga e verso l’esterno
- Perché
- Contro un bombardamento la partita si decide sul primo contatto: prendila nel punto più alto e mandala larga o fuori, così il loro attacco riparte da una rimessa laterale con la tua linea ricomposta. Arretrare cede quel contatto alla loro torre e trascina la seconda palla nella tua area: esattamente il loro piano.
- Le altre opzioni
- Arretra e difendi sul rimbalzo La loro torre la spizza e la seconda punta ci arriva in corsa.
- Stoppala di petto e riparti giocando La loro torre anticipa mentre la stoppi di petto.
- Lasciala al portiere Rimbalza e la loro torre arriva prima del tuo portiere.
Azione 3
- La situazione
- Il tuo centrale lancia lungo sul tuo centravanti, che salta con un centrale incollato alle spalle. Sei il compagno più vicino.
- La lettura migliore
- Scattagli oltre per la spizzata
- Perché
- Salta con un uomo alle spalle, quindi il colpo di testa va avanti, non indietro: la seconda palla cade dietro la loro linea. Parti prima che la colpisca e sei già via mentre tutti guardano la traiettoria. Stargli accanto significa contendere la stessa palla del loro centrocampista.
- Le altre opzioni
- Stagli accanto per la palla che scende Lotti col loro centrocampista e la spizzata ti passa sopra la testa.
- Tieni la posizione e copri la seconda palla La spizzata cade dietro la loro linea e il loro difensore la raccoglie.
- Allargati per uno scarico sicuro Il colpo di testa va avanti, non indietro, e resti isolato sulla fascia.
Azione 4
- La situazione
- Il tuo pressing li ha costretti al lancio lungo. La palla scende sulla testa del tuo centrale a centrocampo. Dove vai?
- La lettura migliore
- Leggi la spizzata e attacca la seconda palla
- Perché
- Costringerli al lancio lungo è solo metà del lavoro: un pallone lungo è una palla contesa, e la seconda palla decide. Fidati del tuo centrale nel duello e occupa lo spazio dove cade la spizzata: lì il loro rinvio diventa possesso vostro. Se salti anche tu, nessuno raccoglie la sponda.
- Le altre opzioni
- Salta a contendere il colpo di testa Ti scontri col tuo centrale e la spizzata va al loro uomo libero.
- Resta fermo a guardare il duello La spizzata cade dietro il tuo centrale e il loro uomo arriva prima.
- Abbassati e difendi la tua area Il loro uomo libero raccoglie la spizzata e punta la tua difesa.
Azione 5
- La situazione
- Lancio lungo del portiere, la punta spizza e la palla cade dietro il loro centrocampo. Tu arrivi a rimorchio.
- La lettura migliore
- Prendila in corsa e vai avanti
- Perché
- Una spizzata conta solo se qualcuno la attacca: il loro centrocampo è dietro la palla e la linea non si è ancora girata, per due secondi. Prendila in corsa e punti una difesa che arretra. Lasciarla rimbalzare restituisce quei secondi; coprire la seconda palla serve quando perdi il duello aereo, non quando lo vinci.
- Le altre opzioni
- Lasciala rimbalzare, controlla spalle alla porta Il loro centrocampista rientra mentre rimbalza e ti chiude.
- Fermati e copri la seconda palla Resti fermo e il loro centrocampo torna dietro la palla.
- Di prima indietro al terzino Il terzino ha palla dietro e la loro struttura è già ricomposta.
Azione 6
- La situazione
- Rinvio dal fondo. Vanno a uomo a tutto campo e ogni opzione corta è marcata.
- La lettura migliore
- Lungo sulla punta, attacca la seconda palla
- Perché
- Con marcature a uomo ovunque, ogni passaggio corto è una scommessa nell’unica zona dove non puoi perderla. Andare lungo non è regalare palla: è una palla contesa a 40 metri dalla porta, non un pallone perso nella tua area, con i tuoi pronti sulla seconda palla. Gioca corto solo con un uomo davvero libero.
- Le altre opzioni
- Corto su un centrale marcato Il suo marcatore anticipa e ruba palla al limite della tua area.
- Fai abbassare un centrale in area Il suo marcatore lo segue e si avventa sul passaggio corto.
- Battilo in fretta, prima che si sistemino Sono già piazzati e il passaggio veloce viene intercettato.
Mettilo in pratica
Brevi sedute senza cronometro, con il ragionamento dopo ogni risposta.
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Idee collegate
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- Risultato e cronometroLa situazione di gara è il risultato più il tempo rimasto, e la stessa decisione può essere giusta o sbagliata a seconda di entrambi.
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