Footy Eye
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IQ futbolístico: Arqueros

Un arquero moderno es el primer atacante además del último defensor, y la mayoría de sus decisiones las toma con el balón en los pies.

El arquero ve todo el campo, así que es él quien debería detectar al jugador libre y la presión que viene. Sus lecturas deciden si un equipo sale jugando o juega largo, y si una atajada se convierte en una contra.

Jugadas resueltas

5 jugadas del banco de entrenamiento de Footy Eye, con la mejor lectura y su porqué.

  1. Jugada 1

    La situación
    Arquero, balón en los pies. La carrera curva de su delantero tapa a un central; el otro se soltó con campo delante.
    Mejor lectura
    Plano al central libre, control hacia delante
    Por qué
    Una carrera curva le da al delantero un carril y le cuesta el otro: en cuanto su ángulo se define, el central lejano queda libre con la cancha por delante, así que plana y algo adelantada. El central en la sombra recibe con un presionador llegando a ciegas a veinte metros del arco.
    Las otras opciones
    • Balón largo por el carril El balón cae dividido en el carril; la posesión, en el aire.
    • Al central en la sombra, que gire El delantero llega a ciegas y la roba cerca de tu área.
    • Rueda al pivote que baja El pivote la recibe con su marcador pegado a la espalda.
  2. Jugada 2

    La situación
    Arquero, fuera del área con el balón. Su delantero por fin se comprometió, a diez metros. Detrás de él el panorama cambió.
    Mejor lectura
    Juega al central que abandonó
    Por qué
    Salir del área fue un cebo; su valor está en el segundo en que alguien deja a un hombre para venir por ti, un segundo que vence cuando él llega. Suéltalo ya y tu central tiene el balón con el presionador a su espalda. Seguir convierte a tu último defensor en gambeteador en su tercio.
    Las otras opciones
    • Sigue y encáralo tú mismo Te la quita fuera del área y el arco queda vacío.
    • Juégalo largo mientras tienes tiempo Te cierra el ángulo y tu patada apurada va directo a ellos.
    • Tócalo hacia atrás y hazlo seguirte Él sigue viniendo y tú retrocedes hasta tu propia área.
  3. Jugada 3

    La situación
    Arquero, balón en los pies. Sus dos delanteros no se comprometen; su extremo se cerró y tu lateral lejano está libre.
    Mejor lectura
    Juega al central cercano, que vayan a él
    Por qué
    Una presión no tiene hombre libre hasta que tú lo creas: el pase al lado al que se inclinan es el cebo, y cuando su línea bascula, media cancha queda vacía. La diagonal es un balón de cincuenta metros a un hombre libre solo porque aún no pasó nada; su extremo llega cuando cae.
    Las otras opciones
    • Mete ya la diagonal larga al lateral La diagonal cuelga y su extremo llega justo cuando cae.
    • Párate encima hasta que alguien se comprometa Nadie viene; te paras encima y su estructura sigue intacta.
    • Por el medio hacia el pivote Sus dos delanteros cierran el hueco y la cortan frente a tu área.
  4. Jugada 4

    La situación
    Tu línea está subida hasta el medio campo y su mediocampista la pica a la espalda. Eres el arquero.
    Mejor lectura
    Sal disparado y despeja fuera del área
    Por qué
    Una línea alta vale lo que vale el arquero detrás: el espacio que dejan tus defensas es tuyo para defender. Llega antes que él fuera del área y mándala a la tribuna; el balón está más cerca de ti que de él. Quedarte en tu línea les regala cuarenta metros y un mano a mano.
    Las otras opciones
    • Plántate en tu línea y espera el remate Su delantero la toma sin oposición y encara tu arco.
    • Sal al borde del área chica y ábrete Él llega primero y te esquiva mientras te abres.
    • Quédate en tu arco, que corra tu central Tus centrales no lo alcanzan y queda mano a mano.
  5. Jugada 5

    La situación
    Eres el arquero. Atrapas el disparo — todo su equipo sigue volcado arriba y tu lateral ya está libre.
    Mejor lectura
    Lánzala tensa con la mano al lateral
    Por qué
    Una atajada es una recuperación, y los seis segundos siguientes son tu ventana de transición ofensiva. Un saque de mano tenso llega antes y mejor que cualquier patada, a un hombre de cara al juego con campo delante. Dejarla corta invita al delantero que sigue corriendo, y retenerla gasta tu única ventaja: el reloj.
    Las otras opciones
    • Déjasela corta a tu central Su delantero le cae encima a tu central cuando llega el balón.
    • Pégale largo para que corra tu delantero Tu delantero la pelea y es un balón dividido arriba.
    • Retenla y deja que tu equipo se reordene Sus jugadores vuelven trotando y tu lateral ya está marcado.

Ponte a prueba

Diez jugadas, veinte segundos cada una, un IQ futbolístico del 60 al 140.

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